T&L(Transform & Lighting)
Computer_Graphics :
2008. 3. 18. 21:13
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T&L(Transform & Lighting)
T&L은 변환과 광원처리를 말하는 것입니다.
우선 Transform은 구체적으로 좌표변환을 의미합니다.
3D구현과정은 여러단계를 거치는데 하드웨어 T&L을 지원하는 그래픽 카드를 전제로 한다면 CPU는 각 폴리곤을 구성하고 각 폴리곤을 목적에 따라 배치하는 작업을 합니다. 이 과정을 지오메트리(Geometry)라고 하며 이렇게 폴리곤으로 작성된 각 개체가 지정된 위치에 놓인 데이터를 그래픽 카드에 넘겨주게 됩니다.
이 지오메트리 처리된 데이터를 화면에 표시하기 위해서는 사용자가 보는 시점, 즉 카메라가 필요합니다. 구성된 3D개체들을 어떤방향에서 보는가 하는 것이죠. 게임에서 사용자의 캐릭터가 이동하거나 할때 보는 시점도 함께 변하죠. Transform은 이렇게 시점이 변화하는데 따라서 구성된 객체들을 이동시키는 작업을 말하는 것입니다. 수학적으로 보면 각 개체들은 절대좌표하에서 위치에 놓이게 되고 놓여진 객체중 어느부분이 보이고 안보이는가를 판단하기 위해 시점의 좌표에 따라 다른 객체들의 좌표를 계산하는 것입니다. 이것이 Transform이 담당하는 좌표변환입니다.
다음은 Light인 광원처리입니다. 이 역시 Transform과 비슷한 방식의 계산이 행해집니다. 광원의 위치가 설정되면 이 광원에서는 빛이 퍼진다는 가정하에 다른 객체에 어떻게 비치는가를 좌표변환을 통하여 계산해 내는 것입니다. 즉 시점에서 객체가 보이는가 안보이는가를 결정하듯이 광원에서 나온 빛이 객체에 도달하는가 중간에 가리는가를 계산하게 되죠. 즉 광원 처리역시 좌표변환과 유사한 방식의 계산을 하기 때문에 Transform과 Lighting을 하나의 엔진으로 구성할 수 있는 것입니다.
이 두처리를 CPU가 담당하게 되면 실시간처리이기 때문에 상당한 부하가 걸립니다. 이를 그래픽 카드가 담당함으로서 보다 빠른 3D처리가 가능하게 된 것이죠.
T&L은 변환과 광원처리를 말하는 것입니다.
우선 Transform은 구체적으로 좌표변환을 의미합니다.
3D구현과정은 여러단계를 거치는데 하드웨어 T&L을 지원하는 그래픽 카드를 전제로 한다면 CPU는 각 폴리곤을 구성하고 각 폴리곤을 목적에 따라 배치하는 작업을 합니다. 이 과정을 지오메트리(Geometry)라고 하며 이렇게 폴리곤으로 작성된 각 개체가 지정된 위치에 놓인 데이터를 그래픽 카드에 넘겨주게 됩니다.
이 지오메트리 처리된 데이터를 화면에 표시하기 위해서는 사용자가 보는 시점, 즉 카메라가 필요합니다. 구성된 3D개체들을 어떤방향에서 보는가 하는 것이죠. 게임에서 사용자의 캐릭터가 이동하거나 할때 보는 시점도 함께 변하죠. Transform은 이렇게 시점이 변화하는데 따라서 구성된 객체들을 이동시키는 작업을 말하는 것입니다. 수학적으로 보면 각 개체들은 절대좌표하에서 위치에 놓이게 되고 놓여진 객체중 어느부분이 보이고 안보이는가를 판단하기 위해 시점의 좌표에 따라 다른 객체들의 좌표를 계산하는 것입니다. 이것이 Transform이 담당하는 좌표변환입니다.
다음은 Light인 광원처리입니다. 이 역시 Transform과 비슷한 방식의 계산이 행해집니다. 광원의 위치가 설정되면 이 광원에서는 빛이 퍼진다는 가정하에 다른 객체에 어떻게 비치는가를 좌표변환을 통하여 계산해 내는 것입니다. 즉 시점에서 객체가 보이는가 안보이는가를 결정하듯이 광원에서 나온 빛이 객체에 도달하는가 중간에 가리는가를 계산하게 되죠. 즉 광원 처리역시 좌표변환과 유사한 방식의 계산을 하기 때문에 Transform과 Lighting을 하나의 엔진으로 구성할 수 있는 것입니다.
이 두처리를 CPU가 담당하게 되면 실시간처리이기 때문에 상당한 부하가 걸립니다. 이를 그래픽 카드가 담당함으로서 보다 빠른 3D처리가 가능하게 된 것이죠.
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