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IK
FKMIPMAP
BSP
KARMA
HAVOK
EVENT DRIVEN
FRAME
BILLBOARD
SHADING
RAY CASTING
Level Editor위의 용어를 찾아보아도 도저히 찾을수가없네요.. 좀 알려주세요.. 듣기 힘든단어라 찾기힘드네요.. 아시는것만이라도 알려주시면 감사하겠습니다.. 제발요

아는 것만 답변하죠. : )

* MipMap
3D 환경에서 맵을 만드는 방법은 여러가지가 있는데 그중 한개입니다. 높이 없이 평평한 맵이라 생각하시면 될것 같네요. -_-a

* Bsp
이건 3D 환경에서 공간 분활하는 방법으로 알고 있는데..제가 알고 있는게 확실하지 않아서 제대로된 답변은 못드리겠네요 : ) 아마 어떤 중심(캐릭터나 카메라)을 가지고 전후 공간을 분활하는 걸로 아는데..아닌가 -_-a

*Havok
물리 엔진이죠 -_-;

*Frame
프레임이라는건 의미가 상당히 많습니다. 애니매이션의 각 프레임을 뜻하기도 하고 1초에 화면을 갱신 하는 프레임도 있구요. 이 두개는 "컷"의 의미인데 프레임워크 라는 것을 또 가게 되면 엔진의 기본 뼈대라던지..그런 의미라서..의미가 상당히 많아서 단순히 Frame 라고만 하면 어떤거를 가르키는지 몰라요.;;

*BILLBOARD
2D 이미지를 3D 공간에서 카메라의 시선에 고정시키는 겁니다. 카메라를 회전 시켜도 그거에 맞추어서 2D이미지를 회전시켜주는 거죠. -_-;;

*SHADING
랜더링 할때 쓰이는 걸로 픽쉘 세이더 라던지 퐁쉐이더 라던지...종류가 많습니다. 캐릭터 또는 물체를 3D 공간에 랜더링 할때 여러가지 부가효과 같은 거라고 생각하시면 편할듯;

*RAY CASTING
이것도 공간 분활하는거 아닌가 -_-a
허접한 답변이였음;;;

IK

 게임에서 캐릭터들이 움직이는 것을 보셨겠죠? 캐릭터를 움직이는 것을 애니메이션이라고 합니다. 그리고 캐릭터를 애니메이션 시키는 방법중에 Bone Animation이라는 것이 있습니다. 말그대로 캐릭터에 뼈를 심어놓고 그 뼈를 움직여서 캐릭터를 애니메이션 시키는 방법이죠. 그 뼈대를 만드는 방법엔 여러가지가 있는데 그 중 하나가 IK입니다.

inverse kinematics의 약자로 우리말로 하면 "역기구학"입니다. 역기구학으로 검색해 보시면 더 자세한 사항을 아실수 있을겁니다.

FK

 IK와 같은 bone의 한 종류 입니다.  구글에서 bone FK로 검색해보시면 됩니다.


MIPMAP

 3d게임에서 나오는 모든 물체들은 보통 텍스쳐라는 것을 이용해 그 질감을 나타내게 됩니다. 게임을 해보시면 알겠지만 예를 들어 게임에 벽돌벽이 있다고 하면 보통 그 벽돌벽은 실제로 벽돌을 쌓아올린 벽이 아니라 그냥 사각 박스에 벽돌그림을 입혀놓은 것들입니다. 이렇게 겉에 입혀지는 그림들을 텍스쳐라고 하는데요. 텍스쳐들은 그림이니 당연히 크기가 있을겁니다(256 X 256같은 해상도라고 하죠 보통).  그런데 일정 크기를 가진 텍스쳐를 어떠한 물체에 입혀놓고 그 물건이 멀리 떨어져 있을때와 가까이 있을때를 생각해보면 화면에 보이는 그림의 크기가 다를겁니다. 한마디로 그림이 확대축소가 되는거죠.

그런데 그림을 확대축소를 하다보면 그림이 깨질수 밖에 없습니다. 그래서 확대축소되도 최대한 자연스럽게 보이도록 하는 보간을 하게 되는데요. 보간을 할때 실시간으로 축소

확대를 해서 물체에 입히면 시간도 걸릴뿐더러 결과도 좋지가 않은 경우가 많습니다.

그래서 텍스쳐를 미리 여러단계로 축소본을 만들어 놓고 합성을 통해 보간을 합니다.

이때 미리 만들어진 축소본들을 MIPMAP이라 합니다.


BSP

 우리말로 하면 '공간분할 이진트리'입니다. 건물의 실내표현에 주로 사용되는건데요.

게임에서 우리가 돌아다니는 맵을 그릴때 화면에 보이지도 않는 곳까지 전체를 다 그리는건 아무래도 낭비일 겁니다. 속도도 떨어지구요. 그래서 눈에 보이지 않는 곳은 그리지 않는데 이 보이지 않는 곳을 추려내는 방법중에 대표적인것이 PVS라 합니다.

간단히 설명하자면...

예를들어 다음과 같이 방이 4개가 있고 캐릭터가 3번 방에 있다고 해봅시다.


--------------------------------------

          1          |             2

                     

-----     -----------------    ---------

                      |

         3           |              4

--------------------------------------

3번방엔 1번방으로 이어진 문이 하나가 있죠?

3번방에 있다면 2번방과 4번방이 보일일은 절대 없습니다.

그렇다면 3번방은 당연히 그려야겠고 1번방은 우리가 문 쪽을 쳐다보고 있을때만 그리면

되며 2번방과 4번방은 아예 생각할 필요가 없죠.

이렇게 '어느 장소에서는 어느 장소를 볼수가 있다'라는 것들을 미리 계산해 두고

나중에 그릴 장소들을 빠르게 선별해 내는것이죠. 이 PVS방법에서 장소들을 관리하는

것중에 한 방법이 BSP입니다. 먼저 '자료구조'에서 '트리' '이진트리'를 먼저 알아보시는

것이 좋습니다. 어찌보니 설명이 PVS만 하고 말았군요. -ㄴ-


KARMA

 물리엔진인 카르마를 말씀하시는 듯 하군요. 게임에서 좀 더 역동적이고 사실적인 움직임을 위해 필요한 물리적 사항들을 처리해 주는 조그만 소프트웨어라고 생각하셔도 무방할듯 합니다.
HAVOK

 이것도 물리엔진입니다.

EVENT DRIVEN

 소프트웨어 구동방식중의 하나입니다. A라는 녀석에게 주어질 수 있는 상황들을 정해놓고 해당 상황이 일어났을때 A는 어떻게 반응하는가 라는 것에서 출발하는 방식인데요.

즉 A에게 필요할때마다 어떤 메세지를 전달해주고 A는 전달받은 메세지에 따라 정해진대로 행동하는 겁니다.
FRAME

 여러가지 의미가 있겠지만 보통 화면에 보이는 그림을 뜻합니다.

정지된 그림 여러장을 계속해서 순서적으로 출력하면 화면이 움직이는 것처럼 보이죠?

그런 그림 한장한장을 프레임이라고 합니다.
BILLBOARD

 그림한장(2D이미지)이 게임내의 카메라(우리의 시점)과 평행하게 회전함으로써 마치

3D물체처럼 보이게 하는 것을 말합니다. 예를들어 3D에 구(sphere)를 그린다고 했을때

실제로 구를 그리지 않고 원이 그려진 그림 한장이 우리를 계속 쳐다보게 한다면

마치 구가 있는 것처럼 보이겠죠?

SHADING

 3d공간상의 물체의 표면이 빛에 어떻게 반응할지 처리하는 것을 말합니다.

대표적인 것으로 Flat shading, gauraud shading, phong shading등이 있습니다.

요즘에 친숙한 것으로는 toon shading이 있습니다. 카트라이더를 해보면

캐릭터들의 명암이 마치 만화처럼 명암의 단계가 극히 적습니다.


RAY CASTING

 이건 설명하기가 좀 까다롭네요. 알아야 하는 배경지식이 좀 많습니다.

먼저 projection이란 과정을 아셔야 합니다. 3d에서 프로젝션이 무엇인지

먼저 공부해보시길 바랍니다.


Level Editor

 게임에서 사용되는 맵이나 환경을 편집할수 있는 도구를 말합니다.


도움이 되셨기를...



 

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Posted by Real_G