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2013년, 마약의 몽롱한 리얼리티 <스캐너 다클리>의 로토스코핑
필름 2.0 | 기사입력 2006-08-09 19:40
원문 : http://news.naver.com/news/read.php?mode=LOD&office_id=074&article_id=0000015514&section_id=001&menu_id=001

<스캐너 다클리>는 필립 K. 딕의 원작을 영화화했다는 것만으로도 그 주제를 짐작할 수 있다. 리처드 링클레이터는 혼란과 일탈, 전도라는 주제를 형상화하기 위해 실사와 애니메이션을 합체하는 로토스코핑 기법을 선택했다. 현실과 판타지, 실재와 가상, 실사와 애니메이션의 경계가 여기서 무너진다.

2013년, 햇빛 찬란한 캘리포니아 남부의 오렌지카운티. 곳곳에 편재하는 하이테크 감시 시스템의 숨죽인 시선, 특수의상 ‘스크램블 슈트’를 걸친 채 시민들을 감시하는 비밀경찰과 끔찍한 중독성 마약 ‘섭스탠스 D'가 이 사회를 지배하고 있다. 비밀경찰 프레드(키아누 리브스)는 마약 중독자이자 딜러인 밥 액터(키아누 리브스)와 그의 마약 친구들 도나(위노나 라이더), 배리스(로버트 다우니 주니어), 프렉(로리 코크란), 럭맨(우디 해럴슨)을 감시한다. 잠깐, 1977년에 씌어진 이 이야기의 원작자가 필립 K. 딕이라는 사실을 기억하자. 헛갈리겠지만 실상 프레드 자신이 밥 액터다. 그는 환각과 자기분열에 시달리며 고통스런 추적을 계속한 끝에, 섭스탠스 D로 이어지는 은밀한 연결고리의 핵심부에 다다른다. 문제는 프레드가 그 자신이 프레드임을 점점 망각해간다는 점이다. 혹은 그 반대로, 밥은 그 자신이 밥임을 점점 잊어간다.

이상은 리처드 링클레이터의 신작 <스캐너 다클리>의 줄거리다. 혹자는 ‘마인드-벤딩 Mind-Bending'이라는 평가를 서슴지 않았던 원작자 필립 K. 딕의 또 다른 작품들이 그러하듯, <스캐너 다클리>는 필립 K. 딕의 특정 테마를 고스란히 체현한다. <안드로이드는 전기양을 꿈꾸는가>(<블레이드 러너>의 원작) <높은 성의 사나이> <도매가로 기억을 팝니다>(<토탈 리콜>의 원작) <마이너리티 리포트> <페이첵> 등을 떠올려보자. 현실과 비현실의 경계선은 무너지고, 환상이 실재를 침범하며, 자아와 타자를 구분할 수 없다. 이 세계를 지배하는 것은 비논리와 모순과 정체성의 혼란뿐이다. 1970년대 초반 심각한 마약 중독에 시달리다 캘리포니아 남부의 요양원에서 힘겨운 재활 치료를 받았던 필립 K. 딕이 자신의 체험을 고스란히 투영시킨 <스캐너 다클리>에서는 그 같은 혼란이 다양한 방식으로 드러난다. 사회 곳곳을 감시하는 모니터 속에 보이는 내 모습은 혹시 나를 가장한 다른 이인가, 마약으로 몽롱해진 시선에 잡힌 저들이 내가 아는 그들인가 아니면 마약의 환각일 뿐인가.

왜 로토스코핑인가

일생 동안 무관심과 가난에 시달렸던 필립 K. 딕의 작품 중에서도 이례적인 베스트셀러였던 <스캐너 다클리>는 매력적이지만 그만큼 진부한 SF영화가 될 수도 있었고, 혹은 마약의 위험한 향기에 취해버린 이들의 백일몽 같은 B무비가 될 수도 있었다. 또는 키아누 리브스나 위노나 라이더, 로버트 다우니 주니어처럼 사생활로도 마약과 절도 등에 연루되어 스캔들을 불러일으켰던 주연 배우들의 위험하게 비틀린 이미지를 십분 이용한 진득진득한 누아르영화가 될 수도 있었다. 하지만 리처드 링클레이터는 <스캐너 다클리>를 이미지화하는 데 있어 전작 <웨이킹 라이프>에서 조심스럽게 실험했던 애니메이션 기법인 인터폴레이티드 로토스코핑(interpolated rotoscoping)만큼 적합한 툴은 없다는 결론을 내렸다.

여기서 잠깐, 로토스코핑은 사실 참신한 기법이라고는 할 수 없다. 막스 플레이셔가 1917년 필름을 종이 위에 영사시킬 수 있는 장치인 로토스코프라는 기계를 발명했고, 디즈니 초기 애니메이션에서 좀 더 실감나는 동작을 그려내기 위해 애용되면서 널리 보급된 기법이었다. 시간이 흐르면서 기술이 좀 더 정교해졌을 뿐이다. 이제 애니메이터들은 디지털 비디오카메라로 촬영된 이미지로부터 배우들의 움직임과 얼굴, 배경 등을 추적해 디지털 펜과 타블렛으로 일일이 그려낸다. 그리고 각종 블렌딩 도구들을 이용, 3D 효과를 내면서 실사와 애니메이션이 뒤섞인 독특한 느낌의 이미지를 창출하게 된다. 즉 ‘애니메이티드 필름 Animated Film'이라고 부를 수 있는 기법이 바로 지금의 로토스코핑이다.

<웨이킹 라이프>는 죽음과 삶, 꿈과 현실의 경계를 확신하지 못하는 청년의 몽환적인 유랑기였다. 이런 몽롱한 세계에는 로토스코핑의 약간 거칠고 팝아트적인 룩이 썩 잘 어울렸다. 게다가 청년이 수많은 사람들과 차례로 나누는 대화들은 개별적인 시퀀스로 구분됐기 때문에, 애니메이터들은 그 시퀀스별로 어울리는 스타일을 다양하게 구사할 수 있었다. <웨이킹 라이프>는 시각적인 일관성은 부족할지언정, 다양한 비주얼 스타일을 컬렉션하는 즐거움을 한껏 안겨준 작품이었다. 제작비의 두 배가 넘는 3백만 달러라는 수익을 올리면서 나름대로 알찬 성공을 거두기도 했다. 하지만 링클레이터 자신은 <웨이킹 라이프>의 비주얼에 실망했다. 그는 로토스코핑 작업의 아마추어적임과 어색함을 참을 수 없었다. 그는 예전부터 왜 어른들은 애니메이션을 기피하게 됐는가, 할리우드가 예전부터 어른들에게는 ‘리얼리즘’ 실사영화만이 어울린다는 믿음을 강요한 것은 아닌가 하는 의문을 품고 있었다. “카메라로 찍는 건 자신 있지만 애니메이션에 대해서는 아무것도 모른다”고 순순히 고백했음에도 불구하고, 할리우드 영화산업 내 일종의 애니메이션 게토가 존재한다는 사실에 자극받은 링클레이터는 용감하게도 다시 한 번 로토스코핑 애니메이션에 뛰어들 결심을 했다.

이토록 정교한 애니메이티드 필름

먼저 짚고 넘어가야 한다. <스캐너 다클리>를 완성한 핵심 인물은 애니메이터만이 아니다. 이 작품의 실사화면을 촬영한 이는 주로 TV에서 활동했던 카메라맨 쉐인 켈리다. 링클레이터는 애초 켈리를 촬영감독이라기보다는 카메라 오퍼레이터의 개념으로 선정했다. 그러니까 <웨이킹 라이프> 때처럼, 자연광을 최대한 이용해 날것의 액션을 있는 그대로 수월하게 찍는 방식을 생각했던 것이다. 오퍼레이터가 실사이미지를 찍어오면, 애니메이터들이 그 위에 새로운 세계를 창조하는 방식 말이다. 하지만 정작 켈리 자신은 <웨이킹 라이프>를 보고 나서 정반대의 태도를 고수하게 됐다. 그는 ‘아메리칸 시네마토그래퍼’ 지와의 인터뷰에서 “애니메이션 상태에서조차 <웨이킹 라이프>의 조명이 엉망임을 알 수 있었다. <스캐너 다클리>를 감독이 요구하는 보다 영화적인 룩으로 표현하기 위해서는, 일반 영화를 찍을 때처럼 조명과 앵글을 최대한 정확하게 준비해야겠다고 생각했다.” 리처드 링클레이터와 시각효과 슈퍼바이저 리처드 고도아 역시 촬영 초반부에 켈리의 의견에 동의하게 됐다. 애니메이터들은 결국 자신들의 손에 건너온 실사이미지를 가장 기본적인 샘플로 삼아 가상현실을 구축하기 때문이다. 역설적으로 그들은 ‘이미 있는 것’에 매우 충실한 작업을 수행한다. “그래서 우리는 <웨이킹 라이프> 때처럼 1초당 12프레임을 사용하는 대신 풀 애니메이션이나 일반 영화처럼 초당 24프레임으로 촬영하기로 했고, 조명부터 화면 구성, 렌즈 포커스에 이르기까지 모든 것이 리얼해야 한다는 것에 합의했다.”

촬영은 수월했다. 어차피 배경이라든가 기타 특수효과들은 로코스토핑 과정에서 새롭게 덧입혀질 것이기 때문에 로케이션 헌팅이라든가 지루한 메이크업과 의상 피팅, 몇 시간씩 걸리는 정교한 조명 설치 등은 필요 없었다. 야간 드라이브 신에서는 차가 달리는 장면과 제자리에 앉아서 대사를 주거니 받거니 하는 키아누 리브스와 위노나 라이더의 얼굴만 따로 찍었다. 한낮의 드라이브 신에서도 역시 주차장 벽에 차를 세워둔 채 뒤편엔 블루 스크린을 떡하니 대고 찍었다. 붐 마이크가 앵글에 잡혀도 상관없었다. 이처럼 드물게 자유로운 환경은 배우들에게 폭발하는 듯이 흥겨운 즉흥 연기를 유도했고, 그들이 연기를 즐기는 모습은 파나소닉의 AG-DVX100 카메라에 고스란히 담겼다. 배경 또한 간소하기 그지없었다. 링클레이터는 <스캐너 다클리>에서 이제는 클리셰가 돼버린 SF영화들의 세련되고 차가운 퓨처리즘을 철저하게 배격했다. <스캐너 다클리>는 고도로 감시 문명이 발달한 미래세계에서도 개인적인 쾌락을 찾아 빈둥거리며 하루하루 살아가는 중독자들의 일상에 초점을 맞추고 있기 때문에, 매우 현실적이고 어떻게 보면 레트로풍으로 보일 만치 자연스러운 로케이션의 풍광을 그대로 담아냈다. 그러니까 스타일리시하기보다는 매우 일상적인 톤이었다. 대신 애니메이터들이 줄기차게 요구했던, 디테일한 정보들을 정확하게 볼 수 있는 화면을 잡아내기 위해 켈리는 가능한 한 플랫한 조명을 설치했고 각종 필터처리를 억제한 채 화이트 밸런스를 조정하는 것에 그쳤다. 그럼으로써 최대한 배경과 인물의 디테일과 질감을 살릴 수 있었다. 2004년 5월에 시작한 촬영은 6주 만에 그렇게 간편하게 끝났다.

켈리의 그래픽 노블적인 화면을 받은 애니메이터들은 일단 각 프레임을 1280x720파일로 뽑아냈다. 각 프레임을 구성하는 수많은 요소들은 개별적인 레이어로 나뉘었다. 그 레이어들이 결과적으로는 일관성 있는 하나의 전체 화면으로 조합돼야 했다. 애니메이션 작업을 총지휘한 밥 사비스톤은 <웨이킹 라이프> 때 처음 개발한 로토샵(rotoshop) 소프트웨어를 업그레이드하여 새로운 디코딩 프로그램들을 수십 가지 첨가함으로써, 프레임마다 내장된 퀵타임(QuickTime) 레이어들을 좀 더 정교하게 완성할 수 있도록 했다.

<스캐너 다클리>의 리드 애니메이터 랜스 마이어스는 “로토스코핑 자체는 여타 애니메이션 기법보다 훨씬 스피디한 작업임에 분명하지만, <스캐너 다클리>의 경우 감독이 요구한 리얼한 디테일의 양 때문에 작업속도는 무한정 늦어질 수밖에 없었다”고 설명한다. 이를테면 극중 등장인물 중 유일한 금발머리였던 우디 해럴슨을 표현하기 위해서는 갈색과 노랑색, 심지어 녹색의 복잡 미묘한 쉐이딩 작업을 거쳐야 했다. 이런 식으로 100프레임을 완성해도 애니메이션의 4초 분량밖에 안 됐다. 18개월 동안 50명의 애니메이터가 달라붙은 로토스코핑 작업은, 매 분마다 약 500시간 정도 걸렸다고 한다. 게다가 <스캐너 다클리>의 경우 그 정교함의 수준이 상상을 뛰어넘는 장면들이 곳곳에 포진해 있었다.

스크램블 슈트의 창조적 비밀

프레드와 동료 비밀경찰들이 감시도구인 스캐너들을 동시에 모니터링하는 광경을 예로 들어보자. 모니터 속 내용은 각자 독립적으로 활성화되어야 했다. 즉 켈리가 각 모니터들을 채워 넣을 다양한 풍경을 촬영해오면, 그 모두가 독자적으로 풀 프레임 해상도 애니메이션으로 바뀌어야 했다. 프레드와 경찰들이 이 모니터들을 보는 광경 자체를 전체 하나의 조합이라고 한다면, 그 조합 속에 4~5가지 또 다른 조합들이 존재해야 했던 것이다. 비밀경찰들이 신분을 감추기 위해 입는 특수의상 ‘스크램블 슈트’의 경우도 만만치 않았다. 필립 K. 딕조차 스크램블 슈트에 관해 정교한 묘사를 남기진 않았다. “스크램블 슈트는 그것을 입은 이를 다른 존재로 변환시킬 수 있다. 그것은 백만이 넘는 다양한 인상들의 파편-재현으로 이뤄져 있다. 남자, 여자, 아이 모두를 넘나들며 눈과 머리카락의 색깔, 전체 형체와 코 모양, 이빨 형태와 골격 구조 등을 포함해 다양하게 부호화된 그 파편들은 옷 바깥으로 찰나마다 다르게 드러난다. 평균 신장의 사람이 폭 안길 수 있을 정도의 크기, 아주 얇은 가리개다.

스크램블 슈트의 특징은 ‘모호한 흐릿함’이다.” 필립 K. 딕적인 주제를 가장 명쾌하게 드러내는 이 스크램블 슈트의 이미지는 영화상에서는 좀 더 명확해야 했다. 링클레이터는 순식간에 바뀌는 다양한 얼굴들이 하나하나 구별될 수 있기를 바랐다. 실제로 촬영된 화면에서 스크램블 슈트는 편안한 청회색 운동복에 불과했고, 이번에야말로 애니메이터들은 가장 창조적인 순간을 맞이하게 됐다(이전까지 그들은 ‘아티스트’이기보다는 ‘공장 노동자’처럼 일했다). 애니메이터들은 소설 속 묘사처럼 백만 개가 넘는 이미지를 만드는 것은 무리지만, 5~6천 개 정도면 충분할 것이라 판단했다. 스크램블 슈트 팀의 리더였던 닉 디링턴의 회고에 따르면, 스크램블 슈트의 각 시퀀스는 30프레임마다 세 명의 애니메이터들이 그려낸 인물이미지로 구성됐다. 그 다음 전체 조합을 담당하는 애니메이터들이 메탈릭하고 때로는 플라스틱처럼 보이는 스크램블 슈트 위에 흐릿하게 왜곡된 각종 인간들의 마스크 패치워크를 전부 모았다(왼쪽 그림 참고). 그들은 영화의 디졸브(Dissolve) 기법을 이용하여 얼굴들을 하나씩 구분시켜 가시성을 확보했다. 1, 2초마다 얼굴이 휙휙 바뀌는 혼란의 양상이 심화될수록 각 이미지들은 비대칭적으로 패치워크됐다. 왼쪽 형체가 넥타이와 재킷을 걸쳤다면 오른쪽 형태는 청바지에 티셔츠를 입었고, 왼쪽이 쌍꺼풀지고 푸른 눈이라면 오른쪽은 쌍꺼풀 없는 검은색 눈인 식이다.

슈퍼바이저 고도아는 이렇게 설명한다. “그들이 진짜 누구인지 모호하게 만드는 게 최우선 목표였다. 애니메이터들은 옷과 얼굴을 재구성하는 것 이상으로 나아가, 키와 육체적인 각종 매너리즘까지 고려해야 했다.” 또한 양쪽 얼굴은 대칭적으로 동시에 진행되지 않는다. 얼굴 속 어떤 부분들은 비율에 맞지 않게 변화한다. 얼굴 전체 형에 어울리지 않게 코가 커지고 입술이 작아지는 등등. 관객들은 스크램블 슈트를 걸친 비밀경찰들만큼이나 그 이미지로부터 불편함을 느낄 수 있어야 했다. 스크램블 슈트 장면은 손에 꼽을 수 있을 만큼 적게 등장하지만, 이것을 완성하는 데만 3개월이 소요됐다. <스캐너 다클리>의 애초 예상 개봉일은 2004년 11월이었다. 그러나 이 작품이 비로소 공개될 수 있었던 것은 2006년 5월 칸국제영화제에서였다.

형식이 결정한다

6주 만에 촬영을 끝냈지만 무려 18개월 후에야 완성본을 볼 수 있었던 링클레이터는 그동안 장편 실사 영화 <배드 뉴스 베어즈> <패스트 푸드의 제국> 두 편이나 완성하며 속을 태웠다. “그동안 영화라도 찍지 않으면 미쳐버릴 것 같았다. 앞으로 또다시 이 같은 작업은 못할 것 같다.” 단지 그는 <비비스와 벗헤드> <사우스 파크> 같은 TV 애니메이션 이외에, 혹은 1981년 <헤비 메탈> 이후 극장용 성인 애니메이션이 인기를 끌지 못한 현재 상황에서 <스캐너 다클리>가 일종의 애니메이션 뉴웨이브 신호탄이 될 수 있기를 바란다는 소박한 희망을 피력했다. 그러나 그의 바람조차 무색하게, 여름 블록버스터 시즌 한복판인 7월 7일에 개봉한 <스캐너 다클리>는 ‘지나치게 어둡고 폭력적이며 철학적이다’라는 관객 반응과 함께 2주 동안 고작 1,868,905달러의 초라한 수익을 올리고 있다. 그러나 평단의 호응은 비교적 좋은 편이다. '뉴욕 타임스‘는 특히 로토스코핑이 이 영화의 이미지에 얼마나 극단적인 효과를 미치는가에 주목하면서, “육체들이 배경 위로 떠다니는 듯 매우 유동적이며, 심지어는 거의 액화된 존재처럼 보인다…인식의 부조화와 리얼리티에 관해 색다른 감각을 부여한다…최면에 걸릴 듯한 비주얼…시공간의 시각적 탈구는 환각제가 유발하는 환상적 이미지에 그대로 부합한다”고 극찬한 바 있다. 형식이 내용과 주제를 결정지은 예로 당분간 수없이 거론될 <스캐너 다클리>는, 동시에 실사영화 영역을 어느새 성큼 잠식해 들어온 애니메이션의 최절정이라 평가해도 무리가 없을 듯하다.
김용언 기자

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Posted by Real_G