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Austin Grossman 저/이강훈 역 | 에이콘출판사 | 2004년 02월
정가 15,000원
판매가 13,500원(10% 할인)

책 소개
게임 디벨로퍼(Game Developers) 잡지에 몇년간 연재되었던 포스트모르템(Postmortem)이라는 제목의 기사를 한데 묶어놓은 책이다. 다양한 스펙트럼의 출시된 게임을 해부대 위에 올려놓고 제작과정에서 성공적이었던 요소와 문제를 야기했던 요소를 낱낱이 분석하고 있다.

포스트모르템 기사는 실제 개발자나 제작사에 의해 작성되었으며 프로젝트의 시작부터 끝까지의 여정을 충실하게 서술한다. 또한 프로젝트 과정중에 내렸던 결정 가운데 훌륭했던 것들과 부정적이었던 것들을 간추려 상세하게 분석하기 때문에, 각각의 게임이 어떻게 만들어졌는지, 어떤 종류의 회사와 프로젝트 팀이 참여했는지 그리고 어떤 툴이 사용되었으며 핵심 목표들은 무엇인지 알 수 있게 된다. 이 책은 게임 제작의 시점을 기준으로 하여 5개의 장으로 구별하고 있다. 신생 회사, 후속편, 혁신적인 게임, 라이센스 기반 게임, 그리고 온라인 게임으로 구성된다. 개발 과정을 통한 실질적인 도움뿐 아니라 이 책에 등장하는 여러 대작 게임들(DIABLO, BLACK&WHITE, MYTH등)의 제작 스토리는 재미 측면에서도 읽어볼만하다.

목차
1장 신생회사
1. Irrational Games의 System Shock 2
2. Bohemia Interactive Studios의 ORERATIONAL FLASHPOINT
3. Surreal Software의 DRAKAN : ORDER OF THE FLAME
4. Pseudo Interactive의 CEL DAMAGE
5. Nihilistic Software의 VAMPIRE : THE MASQUERADE - REDEPMTION
6. Ensemble의 AGE OF EMPIRES

2장 후속편
7. Blizzard Entertainment의 DIABLO II
8. Epic Games의 UNREAL TOURNAMENT
9. Westwood Studios의 TIBERIAN SUN
10. Ensemble Studios의 AGE OF EMPIRES II : THE AGE OF KINGS
11. Presto Studios의 MYST III : EXILE
12. Poptop Software의 TROPICO

3장 혁심을 일으키다
13. Lionhead Studio의 BLACK&WHITE
14. Bungie Software의 MYTH : THE FALLEN LORDS
15. Looking Glass의 THIEF : THE DARK PROJECT
16. DreamWorks Interactive의 TRESPASSER
17. Ion Storm의 DEUS EX
18. Naughty Dog의 JAK & DAXTER : THE PRECURSOR LEGACY

4장 라이센스 기반 게임
19. Lucas Arts의 STAR WARS STARFIGHTER
20. Raven Software의 STAR TREK : VOYAGER-ELITE FORCE
21. Red Storm Entertinment의 RAINBOW SIX
22. Raven Software의 SOLDIER OF FORTUNE

5장 온라인 게임의 개척자
23. Mythic Entertainment의 DARK AGE OF CAMELOT
24. Multitude의 FIRETEAM
25. Turbine의 ASHERON'S CALL




Irrational Games 의 System Shok 2

출시일 : 1999년 8월
퍼블리셔 : Electronic Arts
장르 : 1인칭 SF 액션/어드벤처
운영체제 : 윈도우 95/98
프로젝트 경비 : 170만 달러
프로젝트 기간 : 18개월
팀 규모 : 15명의 풀타임 개발자, 10~15명의 파트타임 개발자
개발 하드웨어 : 팬티엄 2 200MHz ~ 450MHz, 64MB~128MB 램,Nvidia Riva 128, Voodoo, Voodoo 2, TNT 그래픽 카드, Creative Lab의 사운드 카드, Wacom 타블렛, 윈도우 95/98, SGI Indigo 웍스테이션도 함께 사용
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++ 5.0, Opus Make, 3D Studio Max, Adobe Photoshop, Alias Wavefront Power Animator, DeBabelizer Pro, RCS, Filemaker Pro, Adaptive Optics 모션 캡처 소프트웨어


Bohemia Interactive Studio 의 Operation Flashpoint

출시일 : 2001년 6월 22일(북아메리카 제외한 전세계), 8월 29일(북아메리카)
퍼블리셔 : Codemasters
장르 : 사실적인(realistic) 1인칭 슈팅게임
운영체제 : 윈도우 98/ME/2000
풀타임 개발자 : 10명
파트타임 개발자 : 3명
소요경비 : 60만 달러
개발 기간 : 4년이상
개발 하드웨어 : 팬티엄 2 266MHz에서 팬티엄 4 1GHz 에 이르기 까지의 다양한 PC와 20GB 하드디스크가 달린 애슬론 1.2Ghz, 그리고 Voodoo 2 혹은 GeForce 2 그래픽카드
개발소프트웨어 : 윈도우 98/2000, 리눅스 서버, Visual C++ 6, SoutceSafe, Adobe Photoshop 5.0, 3DS Max, Microsoft Office, TextAlowd(음성제작)
자체 소프트웨어 : Oxygen (3차원 로우 폴리곤 모델링과 텍스처링 툴), Visitor (지형에디터), 그밖의 여러가지 툴
프로젝트 규모 : 10,000개 이상의 파일, 250,000행 이상의 C++(가끔 어셈블리) 코드, 5,000개의 텍스처, 800개의 3차원 모델, 100,000 단어(6개 국어로 번역), 60개 이상의 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 미션


Surreal Software의 Drakan:Order of the Flame

출시일 : 1999년 8월
개발사 : Surreal Software Inc. Seattle, Wash, http://www.surreal.com
장르 : 3인칭 판타지 액션-어드벤처
플랫폼 : 윈도우 95/98
프로젝트 자금 : 250만 달러
프로젝트 기간 : 28개월
팀 규모 : 23명의 품다임 개발자, 2명의 사운드와 음악 계약 인력
핵심 개발 하드웨어 : 팬티엄 2와 AMD K6-2(3DNow!), 200MHz에서 450MHz, 128MB 램, Nvidia Riva 128/TNT, 3dfx Voodoo 2 3차원 가속 하드웨어, 디자이너 웍스테이션, Wacom 타블렛
핵심개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++5.0/6.0
프로그래밍 소프트웨어 : Visual SourceSafe 5.0, Intel VTune 2.5, InstallShield International 5.0
디자인/애니메이션 소프트웨어 : Softimage, 3D Studio Max, Adobe Photoshop, 자체 제작 모델링 / 텍스처 툴
사운드와 음악: Sonic Foundry Soundforge, Emafic Lofic Audio


Pseudo Interactive의 Cel Damage

출시일 : 2001년 11월 1일
퍼블리셔 : Electronic Arts
장르 : 물리기반 카툰 레이싱/대전
플랫폼 : Microsoft XBox
풀타임 개발자 : 16명
계약직 : 12명
프로젝트 경비 : 200만 달러
프로젝트 기간 : 2년
개발 하드웨어 : 256MB 램, 30GB 하드디스크, Nvidia GeForce 카드가 장착된 600MHz 팬티엄 3
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual Studio, 3DS Max, Phtoshop, Illustrator, Winamp, SoutceSage
주목할 만한 기술 : pitaSim, Vtune, Microsoft Visual C++
프로젝트 규모 : 800,000 행의 코드


Nihilistic Software의 VAMPIRE:The Masquerade - REDEPMTION

출시일 : 2000년 6월
퍼블리셔 : Activition
장르 : 3인칭 벰파이어 롤플레잉 게임
플랫폼 : 하드웨어 가속 PC
풀타임 개발자 : 12명
계약 인력 : 8명
프로젝트 경비 : 180만 달러
프로젝트 기간 : 24개월
사용된 하드웨어 : Intel과  AMD PC, Nvidia 와 3dfx 3차원 가속 카드
사용된 소프트웨어 : Aliad|Wavefront Maya, Photoshop, QERadiant, visual C++
사용된 기술 : 3D 스킨드(skinned)캐릭터, 연속적인 레벨-오브-디테일, 자체 3D엔진, MP3오디오 압축, 립싱크
프로젝트 규모 : 게임코드 300,000라인, 자바 스크립트 코드 66,000라인

Ensemble의 AGE Of Empires
출시일 1997년
퍼블리셔 : Microsoft
장르 : 전략
플랫폼 : 윈도우 95 & 매킨토시


Blizzard Entertainment의 DIABLO 2
출시일 : 2000년 6월 28일
퍼블리셔 : Blizzard Entertainment
장르 : 던전 탐험
플랫폼 : 윈도우, 매킨토시
풀타임 개발자 : 40명
개발 기간 : 3년 이상
개발 하드웨어 : 일반적인 프로그래머용 워크스테이션 : Windows NT 운영체제를 사용하며 128MB 램과 9GB 하드디스크를 장착한 500MHz 팬티엄 2, 일반적인 디자이너용 워크스테이션 : Windows NT 운영체제를 사용하며 256MB 램과 14GB 하드디스크를 장착함 500MHz 듀얼 팬티엄 2
개발 소프트웨어 : 3D Studio Max, Photoshop, microsoft Developer Studio/Visual Studio/SourceSaft
주목할 만한 기술 : Glide, Direct3D, RAD Game Tools의 Bink, DirectSound3D, Creative Labs 사의 EAX


Epic Games의 Unreal Tournament

출시일 : 1999년 11월
퍼블리셔 : Info Games
장르 : 1인칭 슈팅 게임
플랫폼 : 윈도우 95/98/NT, 리눅스
프로젝트 경비 : 2백만달러
프로젝트 기간 : 18개월
팀 규모 : 대략 16명의 개발자
코드 길이 : C++와 UnrealScript 350,000 행
개발 하드웨어 : 256MB 램과 Voodoo 2 혹은 TNT 그래픽 카드를 장착한 팬티엄 2 400s
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual Studio, 3D Studio Max, UnrealEd


WestWood Studio의 Tiberian SUN

출시일 : 1999년 10월
장르 : RTS
플랫폼 : 윈도우 95/98/Nt 4.0
프로젝트 기간 : 36개월
팀 규모 : 25명의 풀타임 개발자, 15명의 파트타임 개발자
개발 하드웨어 : 팬티엄 프로와 팬티엄 2, 200~450MHz 듀얼 프로세서, 128~256MB 램, Creative Labs 사운드 카드, Windows 95/98/NT, SGI O@ 워크스테이션 , BlueICE 가속기
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++, Lightwave , 3D Studio Max, Discreet Flint, Adove Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, Filmmaker Pro, Deluxe Paint



Ensemble Studios의 AGE OF EMPIRES 2 : THE AGE OF KINGS
출시일 : 1999년 10월
퍼블리셔 : Microsoft
장르 : 실시간 전략, 역사물
플랫폼 : Windows 95.98,NT
프로젝트 기간 : 24개월
팀 규모 : 40여명
개발 하드웨어 :128MB램을 장착한 팬티엄 2 450, 512MB 램을 장착한 Dual Xeon 450
개발 소프트웨어 : Visual C++, 3D Studio Max


Presto Studios의 MYST 3 : EXILE

출시일 : 2001년 5월 7일
퍼블리셔 : UBI Soft
장르 : 어드벤처
플랫폼 : 맥킨토시와 Pc
인력 : 22명의 풀타임 개발자, 1명의 풀타임 계약직, 2명의 파트타임 계약직
경비 : 수백만 달러
개발 기간 : 2년 반
개발 하드웨어 : 대부분 Dell 컴퓨터 : 평균적으로 1GB램과 30GB 하드디스크를 장착함 700Mhz 팬티엄 3
개발 소프트웨어 : Discreet 3DS Max,Discreet Combustion, Apple Final Cut Pro, Adobe Photoshop, Metrowerks CodeWarrior, Microsoft Word, Microsoft Exel, Microsoft Project, Degidesign Pro Tools
주목할 만한 기술 : RAD Game Tools의 Bink와 Miles Sound System, Apple의 QuickTime
프로젝트 규모 : Toy Story와 같은 애니메이션은 120,000프레임을 사용, EXILE은 150,000프레임 이상 사용


POPTOP Software의 TROPICO

출시일 : 2001년 4월
퍼블리셔 : Gathering of Devbelopers
장르 : 실시간 전략 / '갓(God) 게임'
푸타임 개발자 : 10명 (7명의 디자이너와 3명의 프로그래머)
계약 인력 : 1명 (음악담당)
프로젝트 경비 : 150만 달러
프로젝트 기간 : 2년
개발 하드웨어 (평균) : 512MB 램, 40GB 하드, 다양한 3D 카드를 갖춘 550MHz 팬티엄 3
OS : Windows ME , 2000(프로그래머, NT(디자이너)
개발 소프트웨어 : Visual C++ 6.0, Visual SourceSage 6.0, 3DS Max 3.1, Character Studio 2.2, Photoshop 5.5, Tree Factory (3DS Max용 플러그인)
주목할 만한 기술 : Bink Video, Miles Sound System
프로젝트 규모 : 대략 150,000 행의 코드 (20,000 행의 툴 코드)


Lionhead Studio 의 BLACK & WHITE

출시일 : 2001년 3월 30일
퍼블리셔 : Electronic Arts
장르 : 실시간 전략게임 / 'God GAme'
운영체제 : Windows 95/98/2000/ME
풀타임 개발자 : 25명
계약직 인력 : 3명
경비 : 대략 570만 달러
개발 기간 : 3년 1개월 10일
개발 하드웨어 : 800Mhz 팬티엄 3(256MB램, 30GB 하드디스크, Nvidia GeForce그래픽 카드)
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual Studio, 3D Studio Max
주목할 만한 기술 : 비디오 재생을 위한 Bink, 포스 피드백(Force-feedback)을 위한 Immersion의 touchSense
프로젝트 크기 : 대략 200만 행의 코드


Bungie Software의 MYTH : The Fallen Lords

출시일 : 1997년 11월
장르 : 3차원 실시간 전략 게임 : 판타지
퍼블리셔 : Eidos, Pacific Coast
플랫폼 : 윈도우 , 매킨토시


Looking Glass의 THIEF : The Dark Project

출시일 : 1998년 12월
퍼블리셔 : Cyan
장르 : 1인칭 스텔스(Stealth)/액션 판타지
플랫폼 : 윈도우 95/98
프로젝트 경비 : 대략 300백만 달러
프로젝트 기간 : 2.5년
팀 규모 : 19명의 풀타임 개발자, 몇명의 계약직 인력
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++ 5.0, Watcom C++ 10.6, Opus Make, PowerAnimator, 3D Studio Max, Adobe Photoshop, AnimatorPro, Debabelizer, After Effects, Adaptive Optics의 모션 캡처 시스템


DreamWorks Interactive의 TRESPASSER

출시일 : 1998년 12월
퍼블리셔 : Electronic Arts
장르 : 1인칭 슈팅, 실외 물리 기반 액션 / 어드벤처
플랫폼 : 윈도우 95/98/NT
프로젝트 경비 : 대략 6-7백만 달러
프로젝트 기간 : 32~36개월
팀 규모 : 총 39명, 풀타임 스텝은 7명의 엔지니어, 5명의 기획자 , 10명의 디자이너로 구성
개발 하드웨어 : 128Mb 혹은 256MB 램을 장착한 266MHz 팬티엄 2
개발 소프트웨어 : 3D Studio Max 1.2와 2.5, Photoshop 4.0, Microsoft Visual C++ 6.0, visual SourceSafe 5.0



ION STORM의 DEUS EX

출시일 : 2000년 6월 23일
퍼블리셔 : Eidos Interative
장르 : 1인칭 액션 / 롤플레잉 게임 ;SF
플랫폼 : 윈도우 95/98/NT/2000 + 써ㅓ드파티 매킨토시/리눅스 포트
풀타임 개발자 : 대략 20명(나, 3명의 프로그래머, 6명의 기획자, 7명의 디자이너, 1명의 작가, 1명의 부 제작자, 1명의 기술자)
계약직 인력 : 대략 6명(2명의 작가, 4명의 테스터)
개발 기간 : 6개월의 사전 제작 기간과 28개월의 제작 기간
개발 하드웨어 : 8GB 하드 디스크를 장착한 듀얼 펜티엄 프로 200MHz 부터 9GB SCSI 하드 디스크를 장착한 애슬론 800MHz에 이르기 까지 모든 종류의 컴퓨터, 100개 이상의 비디오 카드를 개발 기간동안 돌아가면서 사용
개발 소프트웨어 : Visual Studio, Lightwave, Lotus Notes
주목할 만한 기술 : Unreal 엔진 및 UnrealEd와 nEdit(직접 제작한 대화 에디터)


Naughty Dog의 JAK & DAXTER : THE PRECURSOR LEGACY
출시일 : 2001년 12월
퍼블리셔 : Sony Computer Entertainment
장르 : 3D 판타지 어드벤처
플랫폼 : Playstation 2
풀 타임 개발자 : 35명
개발 기간 : 1년 간의 초기 개발, 2년간의 총 제작
사용된 운영체제 : Window Nt / 2000, 리눅스
개발 소프트웨어 : Allegro Common Liso, Visual C++, GNU C++, Maya, Photoshop, X Emacs, Visual SlickEdit, Tcsh, Exceed, CVS



LucasArts의 Star Wars™ Starfighter

출시일 : 2001년 2월
퍼블리셔 : LucasArts
장르 : 공상과학, 전함 대 전함 전투
플랫폼 : Playstation2
풀타임 개발자 : 대략 40명
개발 기간 : 30개월
개발 하드웨어 : 256MB 램과 GeForce 256을 장착한 700MHz 팬티엄 3, 그리고 여러가지 PS2 툴
개발 소프트웨어 : Windows 2000, Microsoft Visual C++, Metrowerks for PS2, 3D Studio Max, Softimage, Photoshop, Bryce, Visual SourceSage, Perl, AfterEffects,Premiere
주목할만한 기술 : Eve 레벨 디자인 툴, Miles Sound System, ObjectSpace STL, Mactomedia/Secret Level Flash, 미리 렌더링된 컷-씬의 음성 동기화를 위한 Planet Blue 의 Tulip
코드 규모 : 툴을 포함하면 301,000행



Raven SoftWare의 Star Trek™ : VOYAGER-ELITE FORCE

출시일 : 2000년 10월 20일
장르 : 공상과학 설정의 1인칭 슈팅게임
퍼블리셔 : Activision
플랫폼 : 윈도우 95/98/NT/2000, 매킨토시, 리눅스, Playstation2
풀타임 개발자 : 20명
계약직 인력 :13명
개발 기간 : 6개월의 사전 제작, 18개월의 본 제작
프로젝트 규모 : 싱글플레이어 게임과 홀로매치 (Holomatch): 919,749행의 코드;1,679개의 파일, 싱글 플레이어 게임 대부분은 스크립트에 의해 제어되며, 스크립트는 총 112,056행의 코드와 2,236개의 파일로 구성된다
프로젝트 경비 : 수백만 달러
개발 하드웨어 : 평균시스템 : 128MB램과 18GB하드, GeForce 3차원 가속 하드웨어를 장착한 Dell펜티엄 2 550, 21인치 모니터
개발 소프트 웨어 : Microsoft Visual C++ 6.0, Microsoft Visual SourceSage 6.0, Borland JBuilder 3.5, 3D Studio Max 2, Softimage 3D , Photoshop
주목할 만한 기술:id Software로 부터 QUAKE 3: ARENA 엔진 라이센스(OpenGL 사용);Icarus 스크립트 시스템, BehaveEd 스크립트 툴,Carcass스켈레톤 기반 캐릭터 모델 시스템, Bink, 그리고 House of Moves로 부터 받은 모션캡쳐 데이터



Red Storm Entertainment의 RAINBOW SIX

출시일 : 1998년 8월
퍼블리셔 : UBI Soft
장르 : 팀 기반 전략 슈팅
플랫폼 : 윈도우 95/98
팀 규모 : 16명의 풀타임 개발자와 6명의 파트타임 개발자
개발 하드웨어 : 3차원 가속 하드웨어와 64MB램을 장착한 400MHz 팬티엄 2
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++, SourceSage, Hiprof, Boundschecker, 3D Studio Max


Raben Software의 Soldier of fortune

출시일 : 2000년 3월
퍼블리셔 : Activition
장르 : 사실적인 1인칭 슈팅 게임
플랫폼 : 윈도우 95/98/2000, 리눅스
풀타임 개발자 : 20명(평균)
계약직 인력 : 2명
프로젝트 경비 : 수백만 달러
개발 기간: 23개월
개발 하드웨어 : 120MB램, 18GB 하드 디스크 ,TNT2를 장착한 Dell 팬티엄 550
개발 소프트웨어 : Microsoft Visual C++ 6.0, Microsoft Visual SourceSage 6.0, 3D Studio Max 2.X, Softimage 3D, Photoshop
주목할만한 기술 : id Software로 부터 QUAKE 2 엔진(OpenGL 버전) 라이센스 , House of Moves에서 모션 데이터 캡처, 포스 피드백, A3D/EAX 3D 사운드, World Opponent network( WON_의 매치 메이킨 서비스
프로젝트 규모 : 406,044행의 코드, 602개의 파일


Mithic Entertainment의 DARK AGE OF CAMELOT

출시일 : 2001년 10월 9일
장르 : 대규모 멀티 플레이어, 온라인 판타지 롤플레잉 게임
퍼블리셔 : Mythic Entertainment/Abandon Entertainment/Vivendi Universal Interactive Publishing
플랫폼 : 윈도우 98/ME/2000/XP
풀타임 개발자 : 25명
계약직 인력 5명
개발 경비 : 250만 달러
개발 기간 : 18개월
개발 하드웨어 : 800MHz 펜티엄 3
개발 소프트 웨어 : 3DS Max, Photoshop, visual C++, Linux GNU C++, 그밖의 다양한 자체 개발 툴
주목할만한 기술 : NetImmerse, Linux 오슨 소스 서버 및 데이터베이스 제품군



Multitude의 FireTeam

출시일 : 1998년 12월
퍼블리셔 : Cryo interactive Entertainment
장르 : 온라인 전략 팀 기반 스포츠 게임
플랫폼 : 윈도우 95/98
팀 규모 : 14명의 풀타임 개발자, 몇 명의 계약직 인력.
경비 : 대략 250만 달러
개발 기간 : 2년반
툴 : Microsoft Developer Studio 54.0, Microsoft SQL Server, microsoft IIS, 3D Studio Max, Microsoft Interdev 6.0, Microsoft Char Service, Windows NT


Turbine의 Adheron's Call

출시일 : 1999년 11월
퍼블리셔 : Microsoft
장르 : 대규모 멀티 플레이어, 온라인 판타지 롤플레잉 게임
운영체제 : 윈도우 95/98
경비 : 수백만 달러
개발 기간 : 40개월 + 8개월의 베타 테스트
프로젝트 규모 : 대략 2백만 행의 코드
팀 규모 : 30명 이상의 푸타임 개발자, 6명의 디자이너, 4명의 기획자 , 15명의 프로그래머, 5명의 테스트 인력 포함
개발 하드웨어 : 인텔 펜티엄 PC
개발 소프트 웨어 : Microsoft Visual C++ 5.0, visual SourceSafe 5.0
Lightwave 5.5, Photoshop 4.0, RAID




용어

cut-scene
동적으로 생성되기 보다는 이미 준비도니 데이터로 부터 재생되는 비대화형 동영상
일반적으로 게임의 도입부나 종결부에 사용되며, 줄거리를 전달하는 목적으로 제공되거나, 플레이어가 목표를 달성했을 때 그에 대한 보상으로 웅장한 그래픽을 보여주기도 한다.

data
지형 구조나 음성 대화등의 게임 컨텐츠, 그것을 조작하며 표시하는데 사용되는 소프트웨어와 구별되는 개념이다.

DDA
동적 난이도 조절( Dynamic Diffculty Adjustment) 플레이어의 능력에 따라 게임의 난이도를 증가 혹은 감소 시키는 능력

Deathmatchh
1인칭 슈팅게임의 플레이어 대 플레이어 모드에서 사용되는 매력적인 신조어

E3
Electronic Entertainment Expo

engin
게임 내 환경을 표시하고 기본적인 기능을 규정하는 핵심 시스템

exploit
플레이어가 불공평한 이익이나 보상을 얻을 수 있도록 방치된 게임 내부의 결점

First-Person sneaker
플레이어가 목표를 달성하는데 있어 전투보다 잠행이 보다 중요하게 사용되는 1인칭 시점의 게임을 이른다. Looking Glass Studios의 THIEF 시리즈가 아마 가장 돋보이는 예가 될 것이다.

GDC
Game Developers Conference

Level
일반적으로 게임의 한 스테이지, 혹은 가상의 장소(예를 들어 건물의 층)에 대응되는 한 묶음의 게임 데이터, 또는 게임 캐릭터의 등급을 나타낼 때도 사용된다.

Renderer
이미 만들어진 애니메이션을 재생하는 것이 아니라, 일련의 데이터로 부터 특정한 절차를 거쳐 화면에 그려주는 소프트웨어

Sandbox
복잡하고 동적인 시뮬레이션을 통해 흥미를 이끌어내는 게임, 미리 정해진 목표나 이야기에 의존하기 보다는 플레이어의 창의성에 의존한다.

Texture
폴리곤 모델에 색상과 섬세함을 더하기 위해 덧씌워지는 2차원 그래픽 이미지, 캐릭터 모델에 적용될 때는 종종 스킨이라고 불린다

Waterfall Development Model
먼저 요구되는 기능을 정리하고, 그것들을 모듈화된 하위 시스템으로 나눈 다음, 각각의 모듈을 만들고, 전체적으로 통합하며, 끝으로 완성된 시스템이 요구 조건을 모두 만족시키는지 확인한후 출시하도록 하는 소프트웨어 제작과정을 말한다.
일반적으로 규모가 크고 잘 알려진 시스템에 대해서는 적합하지만, 높은 효율성과 기능 혁신을 필요로 하는 시스템에 대해서는 덜 효율적이다.



음.... 아휴 읽는데 3일이나 걸렸네...

이책은 현업에서 격을수 있는 여러가지 개발관련 고충들과 노하우들을 전수해 주는 책이다
비록 아주 세세한 내용들은 아니더라도

누구나 게임을 개발하면서 겪을 수 있는 내용들을 담고 있다.
프로그램을 개발하기 전에 한번쯤 읽어본다면

누구나 하게 되는 반복적인 실수를 되풀이 하는 것이 조금이나마 줄어들 것 같다.

하나쯤 갖고 있어도 좋을 책이다.
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Posted by Real_G