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사운드 용어 정리


3차원 스테레오 강화기술(3D Stereo Enhancement Technology)

왼쪽과 오른쪽의 소리가 섞여 들리는 현상(Speaker Crosstalk)을 제거한 완벽한 스테레오 분리기능에 의해 입체 사운드를 구현할 수 있다는 원리를 실제로 적용한 것이 '3차원 스테레오 강화기술'입니다. 실제로 이러한 3차원 스테레오 강화기술은 음의 직진성을 강화하여 완벽한 좌우분리를 가능하게 하였으며, 음의 발산 영역을 확대하여 빈약한 저음영역을 보강하였고, 음의 정확한 구분과 깊이를 넓힌 3차원 입체 효과를 통해 음의 공간성을 구현할 수 있게 되었습니다. 하드웨어적으로 3차원스테레오 강화를 위한 출력 부분의 특수 회로를 구성하여 이를 통하여 출력되는 모든 소리에 3차원효과를 적용하게 됩니다. 또한 소프트웨어적으로 구동프로그램을(CT3DSE)를 사용하여 이것을 ON/OFF를 하게 됩니다. 이러한 기술을 이용하면 별도의 입체사운드 구현을 위한 장치를 필요로 하지않으며 일반 스피커로도 충분히 3차원 효과를 구현할 수 있게 됩니다.
ADLIB

1987년 캐나다의 Adlib사가 자사의 이름을 따서 '애드립(Adlib)' 이라는 제품으로 발표한 PC용 음악 카드입니다. FM(Frequency Modulation) 주파수 변조 방식의 음원을 사용하며 칩은 야마하사의 YM3812 칩을 사용하였습니다. 리듬악기에서 9중화음, 타악기까지 포함하면 11중화음을 표현할 수 있어 그 당시에는 많은 인기를 얻었습니다. 그렇지만 소리가 단순하고 MONO이기 때문에 부족한 점이 많았습니다. 이후에 이를 개선하여 OPL3라는 YMF262M 칩을 사용한 제품이 나오게 되었습니다. STEREO를 지원하며 고음과 저음에서 표현이 개선되었습니다. 애드립 카드는 놀라울 정도의 인기를 얻어 음악카드의 효시로 자리잡게 되었습니다. 최근까지도 대부분의 프로그램에서 이것을 지원하고 있으며 사운드카드에서도 기본적인 FM 음원으로 호환성을 유지하고 있습니다.
AdSP(Advanced Signal Processing)

AdSP칩의 기능은 3차원 사운드 효과(Qsound)와 웨이브 파일의 실시간 압축/해제 기능 , 음성출력기능을 수행하는 전용프로세서칩으로 하드웨어적인 압축을 실시간 처리하므로 웨이브화일 녹음시 하드디스크의 용량을 줄일 수 있으며, 소프트웨어적인 웨이브파일의 압축/해제 기술이 CPU에 많은 부담을 주어 멀티태스킹의 환경을 불가능하게 하는 한계를 하드웨어적으로 처리하여 시스템속도 저하를 막아주는 기능을 합니다. 사운드 블라스터에 기본적으로 제공되는 제어기를 사용하여 최대 4배(Creative AdPCM)까지 음질의 손실없이 압축할 수 있으며, 음성녹음일 경우(모노/11KHZ)에는 8배(FastSpeech -8 ), 최대 10배(Fast Speech -10)까지 웨이브파일을 실시간으로 압축/해제할 수 있습니다. 3차원 사운드효과를 만드는데는 WAV를 사용하며, Qsound라는 알고리즘을 적용하여 소프트웨어적인 제어를 통해 실시간으로 소리의 이동을 조절할 수 있고, 가상공간속에서 휘도는 듯한 입체사운드를 구현하게 됩니다.
AGC(Auto Gain Control)

입력과 출력신호의 이득(Input/Output Gain)을 가장 적당한 상태로 자동으로 조절해 주는 기능을 말합니다. 오디오 신호는 서로 다른 기기와 연결하였을 경우 그 신호가 손실되어 작아지는 경우가 있습니다. 이와같이 손실에 의해 신호가 작아지거나 입력된 신호자체가 약한 경우 볼륨을 최대로 올려도 출력되는 소리가 작을 수 밖에 없습니다. 이런경우 입출력이득을 조절하여 좀 더 큰 출력을 얻을 수 있습니다. 하지만 이득을 너무 크게 설정하면 잡음이 심해지고 신호가 왜곡되어지기 때문에 적당하게 조절하여야 합니다. 이런 조절을 일일이 사용자가 조절하기엔 신경쓰이고 번거로운 일이기 때문에 자동으로 이득을 조절해 준다면 아주 편리한 기능일것입니다. 바로 그러한 것이 AGC입니다. AGC는 입출력 신호가 약하거나 지나치게 크지않도록 하면서 잡음대출력비를 적당한 수준에서 자동으로 이득을 조절합니다.
EMU8000칩

프로테우스로 유명한 EMU사에서 제작한 웨이브테이블 방식의 신디사이저 음원입니다. 사운드 블라스터의 AWE32 제품의 음원으로 탑재되어 많은 인기를 끌었으며, 동시에 최대 32개의 사운드를 출력할 수 있고 리버브와 코러스 이팩터를 내장하고 있습니다. 1M ROM에 담은 사운드 샘플을 이용하여 기본 128개의 멜로디 악기와 1개의 드럼셋을 제공하여 General midi 규격을 준수하며, Roland의 GS규격과 MT-32규격을 지원합니다. 또한 기본램 외에 사운드 폰트를 활용하였을 때 더 진가를 발휘하여 기존적인 샘플러 기능으로도 활용할 수 있습니다.
FM(Frequency Modulation) Music Synth

컴퓨터에서 음이 합성될 때 사용되는 방식의 일종으로 음의 주파수를 변조해 음을 만드는 음파합성방식입니다. 사운드카드의 시조인 애드립에서 사용하던 방식으로 그후로 사운드블라스터와 호환카드에서도 기본 음원으로 사용하게 되었습니다. PC내장 소리에 비해 단음이 아닌 화음표현도 가능하고 다양하게 소리를 변조할 수 있기 때문에 예전까지 대부분의 사운드 카드에 사용되어 왔습니다. 일정한 정현파를 여러 파라메타 조건에 따라 음을 실시간적으로 변화시켜 소리를 자유자제로 변화시킬 수 있다는 장점이 있으나 실제소리가 아닌 가상의 소리이기 때문에 사실적인 면이 결여된 기계적인 사운드를 만들게 된다는 단점이 있습니다. ROL이나 IMS 형식의 파일들이 FM 방식으로 제작된 데이타입니다.
FM 이펙트

사운드 블라스터 AWE32나 AWE64에서 사용가능한 기능으로 도스상에서 FM출력에 미디과 같이 리버브와 코러스 두가지의 효과를 줄 수 있습니다. 리버브는 소리의 잔향효과를 주어 울리는 듯한 소리로 변화시켜주며, 코러스는 단순한 음에 화음을 조합하여 음을 화려하게 꾸미는 효과를 주게됩니다. ROL이나 IMS 재생시, 또는 게임등에서 사용하면 FM사운드가 훨씬 듣기 좋게 변화됩니다.
풀 듀플렉스 (Full Duplex)

통신방식에는 다음의 세가지가 있습니다. 심플렉스 (Simplex), 하프 듀플렉스 (Half Deplex), 풀 듀플렉스 (Full Deplex). 심플렉스는 라디오와 같은 방식으로 한쪽은 송신만을 다른 한쪽은 수신만을 할 수 있는 형태를 말하고, 하프 듀플렉스는 무전기와 같은 방식으로 한쪽이 송신중일 경우 다른 한쪽은 수신만이 가능한 형태를 말하며, 풀 듀플렉스는 전화기와 같은 방식으로 양쪽 모두 동시에 자유롭게 송수신이 가능한 방식을 말합니다. 16 이상의 사운드 블라스터에서는 이러한 풀듀플렉스를 기본적으로 지원하여 인터넷폰과 같은 인터넷전화 프로그램에서 쌍방향 대화를 할 수 있는 기능을 제공합니다.
GM(General MIDI)

YAMAHA 사의 미디 규격을 토대로 미디 악기의 표준으로 채택된 세계 공통의 미디 규격안으로 128개의 멜로디 악기와 1개의 기본 드럼(타악기)세트로 구성됩니다. 또한 각 악기별 음색간에 호환이 이루어지도록 음색의 특징을 제시하고 있습니다. 이에 따라 미디 음원 제조사들은 이 규격을 참조하여 음원을 만들게 됩니다. 하지만 음색의 특징만을 제시하였고 어떠한 음색을 사용해야 한다는 점에 대해서는 제한을 두지않았기 때문에 각 제조사별, 또는 제품모델에따라 같은 악기의 소리도 차이가 나게 됩니다. 악기의 소리는 조금씩 차이가 나지만 악기 배치가 동일하게 구성되어 GM모드로 제작된 미디데이타간의 호환이 됩니다. GM은 미디악기제조사의 개성을 존중하면서 미디악기간에 동일한 데이타를 공유할 수 있도록 제안된 미디 표준 규격이며 윈도우즈에서나 게임 등에서 기본으로 지원되고 있습니다.
GS(General Standard)

GS는 General Standard의 줄임말로서 MIDI의 표준 규격을 만들었던 Roland 사의 GM (General MIDI)에 이어 내놓은 Roland사의 또다른 표준규격안입니다. 세계 표준인 GM이 128개의 악기만을 사용하여 다양한 표현이 힘들다는 단점 때문에 이에 추가악기와 드럼셋을 늘리고 SFX라는 효과음을 포함하는 확장된 GM규격을 만든 것입니다. 자사 SoundCanvas 제품의 규격으로 지정되었으나 SoundCanvas모듈이 세계적으로 인기를 끌어 GM과 더불어 표준의 자리를 잡게 되었습니다. GM규격을 완벽히 지원하며 현재까지 가장 많이 사용되는 규격 으로 표준의 자리를 굳건히 지키고 있습니다.
미디-MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

미디 악기간의 데이타 전송을 위한 국제 규격을 말하며 일반적으로 미디장비나 키보드를 칭하기도 합니다. 기본적으로 16채널을 사용하여 각 악기의 상태나 콘트롤등을 전송하게되며 악기간의 동기를 맞추는 역할도 합니다. 이러한 데이타 입출력을 위해서는 별도의 인터페이스가 필요하며 Roland사의 MPU401 장비가 업계표준으로 자리잡고 있습니다. 현재의 미디 인터페이스는 대부분 MPU401의 호환으로 사용되며 PC용 사운드카드에서도 기본으로 이 MIDI 인터페이스 기능을 지원하고 있습니다.
MT-32

MT-32는 Multi-Tambler 32의 약자로 동시에 32음을 낸다는 뜻을 의미합니다. Roland 만든 가장 초기의 음원 형식이며, 자체적인 악기배열을 갖고있어 이를 MT-32모드라고 합니다. GM,GS모드와 함께 미디분야에서 널리 지원을 받고 있습니다. MT-32는 LA방식의 음 합성방식을 지니고있어 다양한 음색을 만들 수 있다는 장점이 있습니다. 초창기에는 널리 사용되었으나 현재는 자주 사용되지 못하고 있습니다.
OPL3 (Operator type 3)

야마하 사에서 만든 FM음원칩 중 YMF 262M칩을 OPL3 칩이라고 합니다. 20개의 음을 동시에 발음할 수 있는 기능을 갖고 있으며 기본적인 기능은 AdLib 카드에 사용되던 OPL2칩인 YMF 3812 칩과 기능이 동일하지만 채널의 좌우 분리가 가능해 스테레오를 지원합니다.
샘플링 레이트 (Sampling Rate)

샘플링 레이트는 샘플링시 얼마만큼 정교하게 샘플링하는지에 대한 주파수를 말하며 1초동안 몇번을 샘플링하는지를 계산하여 나타냅니다. 이것은 바로 샘플의 음질과 밀접한 관계에 있으며 그 비율에 따라 11KHz, 22KHz, 44KHz로 분류됩니다. 22Khz는 입력되는 아날로그 데이터를 1초에 2만 2천번으로 세분하여 샘플링한 것을 의미합니다. 샘플링레이트가 클수록 원음과 가까운 음질을 갖지만 용량이 커진다는 단점이 있습니다. 참고로 일반 CD는 44.1KHz의 샘플링 레이트를 갖습니다.
샘플링 (Sampling)

자연의 소리를 컴퓨터나 디지탈음악장비에서 사용하기 위해서는 샘플링이라는 작업을 거쳐야야 합니다. 자연의 소리는 아날로그형식으로 표현이 되며 디지탈 장비에서는 0과 1로 된 디지탈 신호만을 인식할 수 있기 때문에 디지탈장비에서 사용하기위해 이와같은 작업을 필요로 하게 됩니다. 아날로그 데이터는 연속된 파형의 형태로 입력되는데 이 데이터를 세분하여 0과 1의 신호, 즉 디지탈 신호로 변환 합니다. 이런 작업을 샘플링이라고하며 이렇게 변환되어진 신호를 샘플이라고 합니다. 샘플을 편집하여 컴퓨터 음악에 사용하게되며 웨이브테이블방식에서는 실제악기소리를 샘플링하여 악기로 구성된 후 음원으로 사용하게 됩니다.
사운드 폰트 (Sound Font)

사운드폰트는 미디에서 사용하기 위한 소리를 담은 데이타를 말합니다. 글씨에서의 폰트기능과 같이 추가적인 음색이나 더 나은 소리를 원하는 경우 음원을 향상시킬 수 있는 방법입니다. 사운드폰트는 실제의 소리를 웨이브로 녹음한 웨이브를 기본샘플로 사용하며 이를 편집하고 음계별로 배치하여 악기로 구성됩니다. 이렇게 구성된 악기들을 모아 우리가 일반적으로 말하는 GM, GS, MT-32 모드처럼 악기모드에 적합하도록 악기 배치가 이루어 집니다. 이렇게해서 새로운 악기 폰트가 제작되며 전체의 악기가 아닌 몇 가지의 샘플만을 사용할 수도 있습니다. 이렇게하여 간단히 샘플러 기능으로 활용될 수 있습니다. 또한 자신의 취향에 맞는 폰트로 편집할 수 있어 잘 활용하면 PC용 사운드 카드에서 고가의 음원모듈에 비교해 손색이 없을만큼 사용이 가능하게 됩니다. 또한 전문가가 아니더라도 누구나 쉽게 악기를 만들고 편집할 수 있게 해주는 것이 바로 사운드폰트입니다.
S/PDIF (Sony/Philips Digital InterFace)

소니와 필립스에서 디지탈오디오를위해 제정한 디지탈 입출력 방식입니다. 일반적인 PC사운드카드는 내부적으로 데이타를 디지탈로 처리하지만 출력에서 아날로그로 변환하는 과정을 거쳐야하기 때문에 자체의 믹서기를 통하게 됩니다. 하지만 사운드카드 내부 믹서기의 DAC의 성능이 전문작업을 하기위해 적합하지 않기 때문에 음질 손실 및 잡음이 섞이는 경우가 발생합니다. 그래서 사운드카드의 믹서를 거치지 않고 음원에서 출력되는 디지탈 출력을 그대로 SP/DIF 단자를 통해 외장형 DAC(Digital Analog Converter)로 출력하게 됩니다. 이렇게 하면 불필요한 잡음을 최대한 줄일 수 있게 되어 전문 매니아들에게 적합한 출력을 제공해 줄 수 있게 됩니다. 사운드 블라스터 AWE32와 AWE64 GOLD 제품에서 이를 지원하며 DAT나 DCC또는 MD와 같은 장비와 연결하여 사용할 수 있습니다.
스피커 크로스 토크 (Speaker Cross Talk)

스피커 크로스 토크현상이란 스피커의 좌우 소리가 명확하게 분리되지 못하고 교차되는 현상을 말합니다. 비행기가 좌에서 우로 이동하는 소리를 표현하려고할 때 왼쪽에서 소리가 크다가 오른쪽으로 서서히 이동해서 오른쪽에서 큰소리가 나야 이동하는 것을 느낄 수 있습니다. 이때 크로스토크현상이 생기면 소리의 위치가 정확히 들리지 않고 이로인해 비행기의 이동을 정확히 표현할 수 없습니다. 따라서 3차원 사운드를 구현할 때는 이러한 현상을 제거하여 사운드의 입체감을 주게 됩니다.
웨이브 테이블 (WAVE TABLE)

예전에는 주파수를 변조하여 실제소리를 흉내내는 전자악기가 많이 사용되었습니다. 하지만 모든 소리를 표현하는데 한계가 있었으며 실제 소리와 많은 차이가 있었습니다. 이 점을 극복하기 위해 실제소리를 녹음하여 음원으로 사용하는 웨이브테이블 방식이 개발되었습니다. 이 방식은 실제소리를 웨이브로 샘플링하여 General MIDI 규격에 부합하도록 악기테이블로 구성한 후 음원으로 사용하며, 샘플링된 음색을 롬에 담아 읽어오거나 사운드카드의 램에 저장하여 필요할 때 읽어서 사용하게 됩니다. 샘플은 각음계에 대표적인 몇 개를 사용하여 악기로 구성이되며 각종 파라메타를 변경하여 음의 높낮이나 피치 등을 조절하게 됩니다.
멀티포인트 인터폴리에이션(Multi-point interpolation)

웨이브테이블에서는 아날로그 방식으로 녹음된 음원을 사용하나 출력시에는 디지탈로 변환되어지며, 이런 변환 과정에서 아날로그 신호는 잘게 쪼게저서 디지탈로 처리되는데 직사각형의 끝을 이어서 각이진 형태의 파형을 이룰 수 밖에 없습니다. 따라서 소리가 거칠어지고 왜곡이 심하였는데, 이런 현상을 최소화하기 위해 사운드에 적용된 일종의 필터링 기법으로, 잘게 쪼개진 신호를 이으는 과정에서 단순화된 파형의 각진면을 보정하기 위한 중간포인트를 두어 신호를 최대한 곡선에 가깝게해 주는 기법이 멀티포인트 인터폴리에이션입니다. 결과적으로 최대한 원음과 가까운 출력을 재생할 수 있게 됩니다.
웨이브 신스(Wave Synth)

웨이브신스는 인텔과 AMD CPU의 특수한 부동소수점 연산처리방식과 사블의 DSP칩을 이용하여 소프트웨어적으로 웨이브테이블을 구현한 소프트웨이브테이블입니다. 일반적인 소프트웨이브테이블에 비해 반응도가 매우 높아 소리의 지연이 없고 하드웨어 웨이브테이블과 같이 조합하여 사용할 수 있습니다. 반응도를 높이기 위해 인텔과 AMD 만의 특수한 부동소수점 연산 기능을 사용하기 때문에 다른 CPU에서는 사용할 수 없습니다.
웨이브 가이드(Wave Guide)

웨이브 가이드는 피지컬모델링(Physical Modeling)방식의 파라메트릭(Parametric) 신디사이징의 일종입니다. 기존의 미디 음원에서는 연주자의 연주 감각이나 악기의 특성을 표현하기가 사실상 불가능하였습니다. 웨이브 가이드는 실시간으로 연주되는 악기의 느낌이나 음색에 변화를 주어 실제 악기의 느낌을 최대한 살릴 수 있게 하였습니다. 이는 실제 악기의 구조나 연주형태를 분석해 수학적 모델(복잡한 고차 방정식)로 만들어 이를 계산한 후 표현되어집니다.

[참고] 피지컬모델링(Physical Modeling)
- 실제소리를 웨이브파일로 샘플링하여 음원으로 사용한 것을 말합니다.

미디 악기 매퍼(MIDI instrument mapper)

크리에이티브 미디 악기 매퍼는 하나 이상의 미디 장치를 가상의 매퍼로 구성하는 미디 매퍼입니다. 하드웨어 미디 장치뿐만 아니라 소프트신디인 WaveSynth/WG를 하드웨어 악기와 조합하여 사용할 수 있으며, FM이나 외장 미디장치를 설정할 수도 있습니다. 또한 각 악기별로 사용장치를 선택할 수 있어 각 미디악기에서 마음에 드는 악기를 조합하여 사용하게 되면 개인의 취향에 맞는 미디설정을 할 수 있게 됩니다. 미디 악기 매퍼는 기존 윈도우 내장 미디 맵퍼에서 취약했던 점을 보강한 것으로, AWE64의 모든 미디출력을 미디 악기 매퍼로 조합하게 됩니다.
SRS(Sound Retrival System)

사람의 청각 구조를 바탕으로 SRS연구소에서 개발한 3차원 사운드기술의 원조. 소리의 주파수에 따라 사람의 귀바퀴를 통해 들어오는 시간에 차이를 분석하여, 시간차이에 의해 소리의 위치를 인식하게 되는 점에 착안하여 개발한 기술입니다. 두개의 스피커에서 3차원 효과를 구현 하게 한 방법이며 출력회로의 별도 장치를 통해 주파수 대역별로 재생 시간에 차이를 두어 인위적으로 3차원 효과를 느끼도록 소리를 출력하게하는 기술입니다. 현재 전자제품이나 스피커에서 주로 사용되고 있으며 고가에서 저가까지 다양하게 분포되어 있고 성능도 제품별로 다양합니다. 단점으로 2차원의 소리를 3차원으로 처리하는 과정에서 음의 왜곡이 생기거나 장시간 청취할 경우 두통을 유발할 수도 있습니다.
큐사운드(QSound)

좌우로 구분되어진 2차원 스테레오 방식의 웨이브데이타에 QSound라는 고유의 알고리즘을 적용하여 3차원 효과를 얻는 기술입니다. 일반 스테레오의 경우 양쪽 소리의 단순 분리에 의해 공간적인 느낌을 받기 어려우나 QSound 알고리즘을 적용하면 반대편 소리의 데이타를 포함하게되어 소리의 변화에 상호작용(소리의 전달현상)하게됩니다. 이에 의해 소리의 이동을 입체적으로 표현할 수 있습니다. QSound 기법은 사실적인 3차원 사운드를 구현할 수 있지만 웨이브데이타에 한정되며 적용하기위해 실시간 처리를 수행할 수 있는 별도의 ADSP 프로세서가 필요합니다. 또한 응용프로그램에서 이를 적용하여 개발되어야 하기 때문에 보편화되는데 어려움이 있다는 단점이 있습니다. 현재 몇몇 PC용 사운드 카드에서 이 방식을 지원하고 있습니다.
돌비 프로 로직(Dolby Pro Logic)

돌비 연구소에서 기존의 돌비 서라운드 방식 기술을 개량하여 개발한 새로운 방식의 3차원 입체음향 시스템입니다. 기존 서라운드 방식의 경우 단순히 별도의 서라운드 채널을 통해 시간차이를 두어 소리지연에 의한 공간감을 표현하였으나 단순하고 효과가 떨어지는 단점이 있었습니다. 돌비 프로로직은 전방 스피커(프론트), 후방 스피커(리어), 중앙 스피커(센터)의 5 Way 6 Speaker로 구성되어 각각의 채널을 통해 독립된 신호를 출력하게되며 전후좌우로 배치된 각 스피커를 통해 청취자를 360도 휘감는듯한 3차원 사운드를 출력합니다. 하지만 이러한 시스템을 구축하기 위해선 최소 5 개의 스피커 시스템과 돌비 프로 로직을 지원하는 오디오 장비가 있어야 하며, 돌비 프로 로직으로 제작된 타이틀이 필요합니다. 또한 청취자가 스피커에 둘러 싸여 중앙에 위치해야만 3차원 효과를 제대로 느낄 수 있습니다. 돌비 프로 로직은 효과면에서 가장 우수하지만 시스템 요구사양과 설치비용이 많이든다는 단점이 있습니다.
3차원 스테레오 강화기술(3DSE-3D Stereo Enhancement)

왼쪽과 오른쪽의 소리가 섞여 들리는 현상(Speaker Crosstalk)에 의한 불분명한 스테레오 분리를 명확히 분리하여 입체 사운드를 구현할 수 있다는 원리를 실제로 적용한 것이 '3차원 스테레오 강화기술'입니다. 사운드 블라스터에서 사용하는 방법으로 사운드카드의 출력회로 부분에 3D 강화회로를 첨가하여 이를 통하여 재생되는 소리의 3차원 성향을 높이게 됩니다. 3차원 스테레오 강화기술은 음의 직진성을 강화하여 완벽한 좌우분리를 가능하게 하였고, 음의 발산 영역을 확대하여 빈약한 저음영역을 보강한 3차원 사운드효과를 출력합니다. 소프트웨어적으로 효과를 주거나 주지않도록 조절할 수 있도록 되어 있습니다. 3DSE는 별도의 입체사운드 구현을 위한 장치를 필요로 하지 않고 일반 스피커로도 충분히 3차원 효과를 구현할 수 있다는 장점이 있으나 다른 방식에 비해 효과가 약한 단점이 있습니다.
3D 포지셔닝 오디오(3D Positioning Audio, 3차원 공간 이동 사운드)

3DSE와 함께 사운드 블라스터에서 사용되는 기술로 프로테우스 음원으로 유명한 EMU사의 사운드 폰트 2.0 기술을 3차원 사운드분야에 적용한 기술입니다. 게임등에서 사용되는 효과음을 사운드폰트로 제작하여 이를 게임실행시 사운드카드의 메모리에 로드하며, 세밀히 구분된 패닝에 의해 공간에서의 사운드 이동을 정밀하게 표현해 줍니다. 두 개의 스피커를 이용하여 게임에서 3차원 사운드를 구현하기 위한 기술로 사운드블라스터의 3DSE 기술과 결합하면 아날로그방식과 디지탈방식이 혼합된 3D Mixing Audio 기술로 한층 효과적인 3차원 사운드를 구현하게 됩니다.



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Posted by Real_G